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yangyou230
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UML(一)——9种图

 
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话说在UML中存在着9种图,它影响着软件的整个生存周期,下面对这9种图进行详细的说明


1.用例图

用例视图是被称为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图。用例是系统中的一个功能单元,可以被描述为参与者与系统之间的一次交互作用。用例模型的用途是列出系统中的用例和参与者,并显示哪个参与者参与了哪个用例的执行。



2.静态图


2.1 类图

类图,用静态视的方式表示声明的(静态的)模型元素,比如类、类型及其元素

及相互关系。类图可能表示包,甚至包含嵌套的包的符号。类图包含一些具体的行为元素,如操作,但是它们的动态特征是在其他图中表示的


2.2 对象图

快照的图是系统在某一时刻的图像。因为它包含对象的图像,因此也被叫做对象图。作为系统的样本它是有用的,如可以用来说明复杂的数据结构或一系列的快照中表示行为(如图4-13)。请记住所有的快照都是系统的样本,而不是系统的定义。系统结构和行为在定义视图中定义,且建立定义视图是建模和设计的目标。



3.行为图


3.1 状态图

状态机视图是一个类对象所可能经历的所有历程的模型图。状态机由对象的各个状态和连接这些状态的转换组成。每个状态对一个对象在其生命期中满足某种条件的一个时间段建模。当一个事件发生时,它会触发状态间的转换,导致对象从一种状态转化到另一新的状态。与转换相关的活动执行时,转换也同时发生。状态机用状态图来表达。


3.2 活动图

活动图是状态机的一个变体,用来描述执行算法的工作流程中涉及的活动。活动状态代表了一个活动:一个工作流步骤或一个操作的执行。活动图描述了一组顺序的或并发的活动。活动视图用活动图来体现。


3.3 交互图


3.3.1 顺序图

顺序图表示了对象之间传送消息的时间顺序。每一个类元角色用一条生命线来表示—即用垂直线代表整个交互过程中对象的生命期。生命线之间的箭头连线代表消息。顺序图可以用来进行一个场景说明—即一个事务的历史过程。


3.3.2 合作图

合作图对在一次交互中有意义的对象和对象间的链建模。对象和关系只有在交互的才有意义。类元角色描述了一个对象,关联角色描述了协作关系中的一个链。合作图用几何排列来表示交互作用中的各角色。附在类元角色上的箭头代表消息。消息的发生顺序用消息箭头处的编号来说明。



4.实现图


4.1 构件图

构件图表明了软件构件之间的依赖关系,包括源代码构件,二进制代码构件和可执行代码构件(图13-64)。软件模块可以用一个构件来表示。有些构件存在于编译时,有些存在于连接时,有些存在于执行时,有些在多种场合存在。一个编译时构件只在编译时有意义。在这种情况下运行时构件是可执行的程序。




4.2 部署图

表示运行时过程节点结构、构件实例及其对象结构的视图。构件代表代码单元在运行时的表现。不作为运行时内容的构件不出现在部署图中,而是在构件图中表示。部署图表现实例;构件图表现构件类型的定义。




最后在用一张图总结一下这9种图:

http://hi.csdn.net/attachment/201108/18/0_1313659148O4CM.gif

最后还有一点不太理解的就是在这九种图中没有把包图包括进去,这是为什么?这几天也一直在想,希望大家畅所欲言


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